18春学期(1709、1803)《DirectX程序设计》在线作业-0001
试卷总分:100 得分:0
一、 单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮点数
2.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
3.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
4.()是Win32编程的基础。
A.消息机制
B.窗口过程
C.消息机制或窗口过程
D.消息机制和窗口过程
5.替换顶点处理的部分叫做()
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
6.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
7.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
8.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
9.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象
B.COM组件对象
C.Direct3D对象
D.类工厂对象
10.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
11.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
12.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A.邻接矩阵
B.邻接缓存
C.深度缓存
D.邻接数组
13.()是最快的着色方式。
A.平面着色
B.高洛德着色
C.两种方式都很快
D.两种方式都很慢
14.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
15.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式
B.在不同设备上的混合顶点处理模式
C.在同一设备上的混合顶点处理模式
D.纯硬件模式
16.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A.一级Mesh
B.空Mesh
C.初试Mesh
D.Mesh初始化
17.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换
B.空间变换
C.投影变换
D.世界变换
18.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
19.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
20.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);
B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);
C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);
D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);
21.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A.循环函数
B.递归函数
C.回调函数
D.静态函数
22.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A.模板测试
B.深度缓存
C.深度测试
D.Alpha测试
二、 多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
1.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
2.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
3.D3D中的常见的矩阵变化(??)
A.旋转
B.缩放
C.平移
D.组合变换
4.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
5.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
6.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
7.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
三、 判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
1.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
A.错误
B.正确
2.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
A.错误
B.正确
3.直线与平面的夹角小于等于90°。
A.错误
B.正确
4.在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A.错误
B.正确
5.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
A.错误
B.正确
6.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
A.错误
B.正确
7.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A.错误
B.正确
8.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
A.错误
B.正确
9.观察体的大小依赖于窗口的大小。
A.错误
B.正确
10.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
A.错误
B.正确
11.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
A.错误
B.正确
12.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
A.错误
B.正确
13.在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A.错误
B.正确
14.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A.错误
B.正确
15.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A.错误
B.正确
16.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A.错误
B.正确
17.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
A.错误
B.正确
18.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A.错误
B.正确
19.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
A.错误
B.正确
20.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A.错误
B.正确
21.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
A.错误
B.正确
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。