主页 > 南开大学 > 南开在线 >

南开22春学期(高起本1709、全层次1803-2103)《DirectX程序设计》在线作业【标准答案】

作者:pyfdzj

22春学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00003 试卷总分:100 得分:100 一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分) 1.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和
22春学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00003
试卷总分:100  得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
 
2.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
 
3.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
 
4.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
 
5.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
 
6.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A.模板测试
B.深度缓存
C.深度测试
D.Alpha测试
 
7.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
 
8.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
 
9.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
 
10.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换
B.空间变换
C.投影变换
D.世界变换
 
11.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
 
12.三维物体变为二维图形的变换称为()。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
 
13.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
 
14.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
 
15.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
 
16.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
 
17.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换
B.取景变换
C.世界变换
D.空间变换
 
18.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A.顶点坐标
B.顶点数据相关属性
C.法线方向
D.纹理坐标
 
19.替换顶点处理的部分叫做()
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
 
20.对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A.0.0~1.0
B.0.0~2.0
C.1.0~2.0
D.0.0~3.0
 
21.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
 
22.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
 
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
 
24.模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
 
25.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
 
26.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
 
27.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
 
28.纹理过滤的类型有(???)
A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
 
29.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影
B.透视投影
C.正射投影
D.缩放投影
 
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
 
31.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
 
32.点光源没有方向,有衰减。
 
33.绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
 
34.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.
 
35.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
 
36.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
 
37.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
 
38.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
 
39.左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
 
40.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
 
41.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
 
42.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
 
43.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
 
44.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
 
45.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
 
46.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
 
47.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
 
48.顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
 
49.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
 
50.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
 

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

相关文章